《Warframe》最近的一次更新,让这款拥有十二年历史的长寿游戏再度“回春”。2025年12月上线的“旧日和平”版本,将主线带回到Tau星系的月球“佩里塔”,用超长的电影式剧情,补完了奥罗金人与Sentient在远古之战中那段短暂的停战期。同时上线的,还有全新的恶魔主题战甲Uriel、新武器种类“刺刀”、两个新玩法模式以及扩展的专精系统等。内容上,依然保持着Digital Extremes(下文简称“DE”)团队一贯的充实。

除了数值与分配,现场也有玩家从系统本身出发,希望官方在后续版本中继续优化新手、回归玩家的上手路径。如何通过UI、引导或者推荐配置,减少“进来就被一堆复杂内容吓跑”的情况。Rebecca详细解释了现有引导设计背后的考量,并承诺团队正在讨论优化方向,未来每个版本都会或多或少加入一些有助于新手的内容设计。

在旁人眼中,这或许只是一场普通的游戏线下聚会。但对在场的许多玩家而言,这是第一次在现实中与陪伴多年的《Warframe》,和一群同好一起度过的珍贵时光。

见面会选址在一间精致的小馆,没有发布会常见的舞台和大屏,氛围更像是一场临时起意的周末老友聚会。开发者与玩家坐在一起,会场里随处可见中文社区熟悉的内部梗。“星际仓鼠”“妈耶精华”都被做成贴纸和摆件,平时只出现在表情包和群聊里的东西就这样出现在了现场,迅速消解了初次“面基”的距离感。

但我们仍需不断尝试新事物,以确保新玩家能尽快接触到最精彩的新内容——毕竟那些内容都是我们的最新创作,拥有最出色的艺术风格与各种优势。我们希望提供足够的内容来吸引他们,同时也要不断进行创新。这对我们来说是一场实验,目前我还不确定从中能得出什么经验。

有玩家希望官方能在游戏外补充更多故事延展,比如衍生小说、漫画或者设定集,将现在已经非常庞杂的世界观梳理得更清楚,方便剧情党系统性整理。Rebecca透露,主创Steve在业余时间确实撰写了不少相关内容,团队内部也一直有做系统化叙事衍生的构想,目前只待寻找合适的形式与时机。

附:在活动现场,游民星空对Warframe创意总监Rebecca的QA采访记录

在这之后,我们自然会生出一些朴素的期待:未来能否有更多这样“坐下来聊天”的机会?能否举办规模更大、容纳更多玩家的聚会?那些只在TennoCon里出现的盛况,有一天能否在中国的某个城市落地?而今天的这一步,或许已经为《Warframe》在未来的国内线下生态,埋下了一种可能性。

当得知这些作者此刻就坐在人群中时,Rebecca激动地起身,主动与他们握手甚至拥抱。有的创作者也趁机将准备好的小礼物直接交到她手里,中国社区多年来“用爱发电”积累下的能量,在这一刻拥有了最真实的回馈。



相比于海外常态化的线下盛会,中国玩家眼中的开发者往往只停留在屏幕里,同好交流也局限于游戏内。大家一直渴望一场真正完全属于Warframe的官方聚会,而不仅仅是靠玩家自发的小聚或漫展的一角来填补空白。

游民星空:除了六人组和恶魔三重奏外,未来还会推出更多原型战甲系列吗?

从数据来看,“旧日和平”带来的热度也让玩家社区再度活跃起来。更新当日,《Warframe》同时登顶Steam全球与国区畅销榜第二名,在线峰值突破17.5万人,创下近年新高。对于一款长期运营的免费网游而言,这一数据不仅远超常规的版本回流水平,更成功吸纳了一大批新鲜血液。

这也的确是一次开发团队和中国玩家初步进行零距离互动的可贵尝试,能让开发者、创作者和普通玩家围坐在同一张桌旁,将这些年对游戏的热爱、问题与期待,毫无保留地敞开交流,让Warframe社群的良好氛围真正深入中国玩家群体。

关于“如何优化游戏体验”,现场涌现了许多高质量的反馈。有玩家指出,当前的经验机制容易导致经验值溢出并浪费在已满级的装备上,对于需要同时练级多件装备的玩家而言不够高效。他建议,是否可以考虑将溢出经验更平均地分配给未满级道具,以简化升级过程。

Rebecca对每一件作品都很认真,在谈到这些礼物时,Rebecca坦言她对这些战甲的感情更像是“看着长大的孩子”。当她看到玩家把某个战甲做成手办、画成挂画时,会非常直观地感到“这些孩子们在被大家喜爱着”。



不过总体而言,目前的平衡性还算不错——新玩家有适当的内容可玩,而老玩家则能享受到丰富的风格化元素与故事情节。当然,如果对新玩家的关注不够,我们还会继续学习并加以改进。

而让现场气氛变得严肃的,是国内玩家特有的现实问题。被反复提及的,是账号安全与封号机制的透明度。有玩家希望封号体系应更多采用“渐进式处罚”而非“一刀切”,并对申诉流程与证据反馈方式提出了改进建议。Rebecca也很直接地回应她明白“2035(永久封禁)”对国内玩家的影响,也表示会回去后会对此进行讨论。

Rebecca:说实话,有点出乎意料。因为“旧日和平”跳过前置主线的功能,使用它的人出乎意料地少。新玩家似乎更愿意先体验剧情内容,这当然很好,说明他们喜欢。

这个提议在现场得到了不少附和,Rebecca听完翻译转述后,当即表示会先进行小部分经验分配机制的修改,并将更多数值层面的建议带回加拿大,交给策划团队评估。


大家刚落座不久,整场活动的“主角”就到了。玩家口中的“莲妈”——游戏创意总监Rebecca Ford,在中文社区经理Zi的陪同下走进会场。几乎不用主持人介绍,全场已经响起了一片掌声。对很多人来说,这是在游戏里叫了十几年“莲妈”之后,第一次在现实里见到真人。紧接着,Rebecca用略显生疏却满含诚意的中文说出“大家好”、“新年快乐”,几句简单的问候,让现场气氛瞬间温暖了不少。

关于周边的讨论则更加现实。针对玩家吐槽的“海淘运费比东西贵”,Rebecca给出的反馈十分具体。她此行在上海亲身体验了“周边谷子店”文化,因此也有一些在国内举办“Warframe快闪活动”的初步想法。她坦诚地表示,虽然无法给出承诺,但一定会与腾讯中国发行团队共同商议,未来让国内购买Warframe周边的流程更方便一些,把它“当个事办”。


游民星空:Warframe制作团队如何平衡每次更新中,对轻度玩家(外观、恋爱剧情)和重度玩家(新玩法、高难战斗等)的内容需求呢?


游民星空:《星际战甲》运营至今,内容量已经很庞大了,目前旧日和平也已经有Mission Preview功能,直接体验新玩法的设计。未来会考虑进一步减负,提供给新玩家一个跳过前期开图、探索星系的漫长流程,直接体验最新版本剧情和内容的途径吗?

长期以来,Warframe在全球范围内建立了一套稳定的社区运营。海外玩家习惯了线上看Devstream直播、线下跑TennoCon和TennoVIP巡回活动。而在国内,虽然官方通过各类创作征集和社媒运营推广了部分活动,但在与游戏团队交流和接触的活动部分,仍存在一定缺失。

Rebecca:新的原型战甲?六人组、恶魔三重奏、还有【保密】,但敬请期待,你想看到谁?

Rebecca:这确实很困难,但我们会努力确保每次更新时都有适合新玩家的内容。不过我们也明白老玩家需要有趣且具有挑战性的内容。因此我觉得我们会更加重视老玩家的需求一些。

游民星空:Mesa!

在玩家活跃度激增的当下,2026年初这场规模并不算大的“Warframe中国玩家见面会”便显得尤为珍贵。它让玩家终于能以面对面的形式,将游戏中的问题、期待与好奇直接传达给开发者。

尽管大家提问热情不减,活动最终还是在令人激动的现场抽奖活动,与颇具年味的Rebecca与Zi现场“写福字”环节中落下帷幕。活动结束时,会场里的大家依然恋恋不舍。有人抱着活动赠送的礼物和周边,在背景板前合影拍照,有人在继续和工作人员讨论还想详细了解的问题。




到了问答环节,玩家们的热情更是达到了顶峰。原定40分钟的QA环节,最终被拉长到了近两个小时。从实际玩法、剧情走向到周边衍生,层出不穷的问题证明了中国玩家有多么渴望这样一个能与制作团队面对面交流的窗口。

而促成这次Warframe玩家见面会的,除了DE研发团队想要更多了解中国市场和中国文化的强烈需求,也离不开腾讯中国发行团队做出的努力,在双方的密切合作下,最终实现了这样一场意义丰富的线下活动。

在正式的社区内容展示活动前,现场安排了一个拆礼物的环节。来自中国玩家社群寄送过来的模型、卡牌、画作和手工饰品,由Rebecca和Zi当着大家的面一件件拆开。礼物中有印刷精致的战甲角色卡牌,有玩家自制的模型和手工饰品。每拆出一件,Rebecca都会接连地“哇哦”称赞,并当场举高给其他玩家看。当看到喜欢的角色的礼物时,她几乎是脱口而出“帅哥”,又紧接着补了一句“我太爱了”。虽然她的中文还并不算熟练,但Rebecca真的一直在学习中文,不只是为了玩中国游戏,也为了能与中国玩家更顺畅地交流。


随后的社区创作者展示环节,现场荧幕依次播放了中国作者的各种创作视频。从可爱的手书、3D模型、角色Cosplay到道场建筑,这些登场的创作者,在Warframe中文社区里也有一定人气,例如“小咖喱”的表情包作者“Ay伊索”。

此外,关于下一款“国风战甲”的讨论也备受期待。Rebecca表示,在接触了更多中国文化后,她对“嫦娥”产生了很大兴趣。因为月球在Warframe的故事里有着极其重要的地位,所以Rebecca在考虑以“嫦娥”为灵感制作一款国风女性战甲。

Rebecca:Mesa?她很酷。我希望能制作更多原型战甲,因为对我们团队来说,创作过程充满乐趣——我们真心热爱这个过程。所以让我们拭目以待吧。